Интервью с Робом Пардо
Роб Пардо, один из самых известных сотрудников Blizzard Entertainment, дал интервью MSNBC.com в котором он рассказал о долгом процессе разработки игры и о сохранении этого в секрете.
«Долгое ожидание StarCraft II будет того стоить», говорит Роб Прадо – глава отдела разработок в Blizzard Entertainment. Будут ли по сиквелу вздыхать толпы поклонников как по первому StarCraft? «Время покажет», – говорит он.
Является ли StarCraft II типичным долгостроем Близзард? Компания прославилась тем, что еще ни одна игра не вышла в свет недоработанной, что означает долгое ожидание фанатами новых релизов.
Спросите любого фана игр, какой бы сиквел игры от Близзард он хотел бы увидеть, и ответ будет почти всегда «StarCraft II», даже от самых заядлых наркоманов World of Warcraft. Выпущенная в 1998 году игра StarCraft считается одной из величайших когда-либо созданных игр. Дополнение “Brood Wars” было распродано во всем мире в количестве 10 миллионов.
StarCraft-у приписывают то, что он был праотцем онлайновых игр и породил игровое безумие в Южной Корее. Игра до сих пор очень популярна в интернет-кафе этой страны, а также с среде профессиональных геймеров. Поэтому не многие наблюдатели были удивлены объявлением StarCraft II в Сеуле.
19 мая тысячи посетителей устремились на Олимпийский стадион чтобы посмотреть презентацию представителями компании нового проекта. Демонстрация ролика из грядущей игры быстро оказалась на YouTube. Появились многочисленные блоги, где взахлеб рассказывалось о перзентации. Близзард показали фанам все, кроме даты релиза.
Корреспондентка msnbc.msn.com Кристин Кальнинг задала Робу Прадо первый и самый ожидаемый вопрос:
«Почему мы так долго ждали продолжения, ведь первая часть вышла в свет в 1998 году?»
«Главная причина – мы решаем, какую игру делать следующей исходя из творческого начала. Команда, работавшая над “StarCraft”, хотела вновь посетить вселенную WarCraft, что вылилось в работу над WarCraft III. Когда игра была завершена в 2002 году, они с радостью принялись за продолжение StarCraft. Мы начали работать над игрой в 2003 году, но реальными темпами игра не разрабатывалась еще около года».
«Что Вы имеете в виду под «реальными темпами»?
«Это когда у вас внушительный размер команды, с полным набором разнопрофильных программистов, художников и дизайнеров, которые работают по 40 и более часов в неделю.
На очень ранних стадиях разработки любой игры, вам нужен только костяк команды, потому что вы еще решаете, какой игре быть. Первое, что нужно разработать, это технологию. Художники ничего не могут поместить в игровой мир, пока не разработана его технология».
«Задавались ли Вы вопросом, не украдет ли так сильно ожидаемый сиквел популярности у World of Warcraft?»
«Нет, не сильно. Мы работали над игрой уже довольно долго, как и над другими проектами, и нам не терпелось выпустить следующую великую игру».
«Как Вам удалось держать разработку в секрете так долго?»
«Каждой игре у нас присвоен кодовый номер, и наши дизайнеры никогда не называют имени проекта. В наших кругах мы очень осторожны, когда говорим об играх. Мы не допускаем сторонних людей туда, где разрабатываются необъявленные проекты. Но я думаю, что я тоже немного удивлен тем, что мы продержали все под завесой тайны до самого конца».
«Раз мы уже заговорили о секретах, какие ориентировочные сроки релиза?»
«Это секрет! Я могу повторить Вам поговорку Близзард: «Сделаем, когда сделаем». Мы научены горьким опытом и теперь держим дату релиза не оглашенной. Я думаю, все разработчики игр очень оптимистичны, и если мы объявим оптимистичную дату и не уложимся, мы расстроим наших поклонников. Мы заняты отполировкой игры. Единственное, что я Вам скажу, игра не выйдет в этом году. Исходя из того, какой законченной выглядит игра, некоторые надеялись, что мы выпустим игру до Рождества, чему не бывать».
«Это довольно долгий цикл производства, если принять во внимание то, что Вы начали работать над игрой еще в 2003 году».
«У разных компаний разная философия того, как долго они проводят за разработкой новых продуктов. Я думаю… у нас меньшие команды разработчиков, чем у других представителей индустрии, и это становится причиной дольшей разработки. Мы очень щепетильны в отношении наших игр. Мы можем критично взглянуть на разрабатываемые проекты и принимать по истине роковые решения по перекраиванию целых аспектов игр.
WarCraft III тому пример: после приблизительно двух лет разработки, мы пересмотрели большУю часть игры, потому что нам просто показалось, что мы идем в ложном направлении. Мы способны на такое, потому что у нас компактные команды, и мы им предоставляем время, чтобы все обдумать или изменить. Мы повсеместно видим компании, которые бросают на производство по 100-200 человек, чтобы выпустить игру вовремя. В таком положении Вы напоминаете опаздывающего на поезд. Вы нацелены на дату и принимает решения, которыми при других обстоятельствах Вы не остались бы довольны на 100%. У нас другой подход».
«Никогда нельзя быть довольным на все 100%. Как Вы отказываетесь от некоторых идей или изменяете направление разработки без того, чтобы не деморализировать команду разработчиков?»
«Это трудность, с которой нужно справиться. Это вопрос дисциплины, и я думаю, результаты говорят за себя. Это испытание веры и духа, которое имеет своим результатом качественный продукт. Но когда соблюдены сроки, и льется шампанское на церемонии окончания проекта, мы все понимаем, что игра вышла такой, какой должна была выйти».
«Все ли ключевые посты в команде разработчиков StarCraft II заняты и какой общий размер команды?»
«Все вакансии заполнены и регулярно работают около 40 человек».
«Равносильны ли команды разработчиков в Близзард?»
«Команда разработчиков StarCraft II представляет собой одну из более маленьких команд».
«Сколько сотрудников всего?»
«Во всем мире около 2000, большинство работают в поддержке WoW, разработкой занимается незначительное количество персонала».
«Рынок стратегий в реальном времени сейчас наполнен такими качественными продуктами, как “Supreme Commander”, “Company of Heroes” и “Dawn of War”. Что будет отличать StarCraft II?»
«Мы определенно никогда не боялись конкуренции, особенно в жанре, где мы давно одни из королей. StarCraft II будет отличаться прежде всего онлайн игрой. Мы создаем игру так, чтобы она стала самой лучшей соревновательной RTS игрой на рынке. RTS, особенно которые Вы назвали, отдают приоритет игре в одиночку.
Мы действительно хотим сделать нововведения в одиночную игру, которые не присутствовали в наших других продуктах, просто мы еще не оглашали подробности этого. Но сюжетная линия, наш мир, наши находки, которые были в StarCraft, превосходят тех, с кем мы вступаем в конкуренцию».
«Наибольшим конкурентом StarCraft II очевидно будет StarCraft. Как вы собираетесь превзойти предшественника и убедить игроков, что это не просто «StarCraft в 3D?»
«Хороший вопрос. Вопрос не в том, чтобы превзойти StarCraft, а в том, чтобы сломать стереотипы и развеять ностальгию по StarCraft. StarCraft был и остается великой игрой, но это определенно более старая игра. Во многих отношениях StarCraft II лучше предшественника. Станут ли поклонники ностальгировать по StarCraft II как по первой части? Время покажет».
«Какие новые технологии можно будет увидеть в StarCraft II?»
«Первое – это потрясающее улучшение в плане перехода на 3D-графику.
Мы также добавили физику в игру… ну, не в плане геймплея, а в плане визуальных эффектов. Вы увидите разлетающиеся обломки, что способствует погружению в игру и придает игре больше реализма.
Что касается игры по сети, то мы многому научены. В оригинальном StarCraft не было системы нахождения противников. В StarCraft II такая система будет всеобъемлющей. В WarCraft III у вас была кнопка «Начать игру», которая подбирала вам соперника по силам. Мы сделаем еще одно улучшение для этой системы в StarCraft II. Оно будет сенсацией для онлайнового рынка».
«Какие улучшения планируются для Battle.net?»
«У нас много идей. Я очень люблю Battle.net, но мы собираемся огласить наши планы позднее. WarCraft III нас многому научил: система подбора противников, автоматические турниры и ладдер-рейтинги. Мы хотим расширить это. Мы хотим сделать игру еще более захватывающей и привлекательной с точки зрения наблюдения за матчами, поэтому у нас запланировано много усовершенствований. Мы верим в тех, кто делает карты и в сообщество модостроителей. Мы хотим это лучше интегрировать в Battle.net».
«Как Вы собираетесь быть привлекательными как для игроков-казуалов, так и для соревновательных игроков?»
«Мы всегда хотели удовлетворить запросы обоих категорий пользователей. У нас есть так называемая «Теория пончика». Отверстие пончика – ядро, основная часть нашего рынка. Сам пончик – это казуальный рынок. Сначала мы разрабатываем отверстие пончика. Разработка для этого «ядра» пользователей сложна во многих аспектах. Вы не можете принимать решения, которые будут несостоятельными после 500 часов игрового времени.
StarCraft II мы начали с разработки онлайн составляющей и многое из нее направленно именно на ядро рынка. Потом мы начинаем делать игру приемлемой для казуального рынка. Много раз когда казуальщики садятся поиграть в игру своих кумиров, игровой процесс оказывается слишком сложен для них. Для них нет простого пути овладения игрой, а улучшение скилла проходит очень медленно. Мы действительно много над этим работаем».
«Беря во внимание популярность WoW, собираетесь ли вы внедрять подписку на StarCraft II или любые последующие релизы?»
«Мы собираемся сделать то, что пойдет игре на пользу. Мы задумывали WoW как изначально платную подписную игру. «StarCraft II», вероятно, последует модели «Коробочной игры»: купил – играй. Но мы примем окончательное решение позже».
«Battle.net довольно дорогой в поддержке, не так ли?»
«Его не так дорого содерживать, как WoW (смех)».
«Возвратятся ли знакомые нам из StarCraft герои в StarCraft II?»
«Да. Сюжет будет продолжен с той точки, где он был оставлен в Brood Wars, просто события разворачиваются спустя несколько лет. Вы определенно можете ожидать возвращения любимых персонажей».
«Нет четвертой расе?»
«Нет четвертой расе. Мы много об этом совещались. В конце концов мы решили сконцентрировать наши усилия на трех привычных расах».
«Останется ли Близзард разработчиком игр для ПК?»
«Я не знаю. Если вы поговорите с нашим экономическим отделом, то они очень любят ПК по многим причинам. Но мы не принимаем решений, основанных исключительно на экономической целесообразности. Мы принимаем решения исходя из тех игр, которые мы хотим сделать. После этого, мы решаем, на какой платформе выйдет игра. До этого времени игры, которые мы хотели создать, лучше всего раскрывали свой потенциал на ПК».
Перевод интервью взят с форумов AG.ru
Бля!Куплю в коллекционном издании и нииб!
По-моему, самая потрясная игруха за всю историю игр подобного жанра
Ну самая потрясная – не знаю .Однако, определенно, самая моя любимая! Тока жаль времени меньше на нее остается, чем в институте… )))