Интервью с Ником Карпентером
Без сомнения, те из вас, кто уже давно знаком с творчеством компании Blizzard, по достоинству смогли оценить то, как эти ребята делают видеоролики для каждой своей игры. Они всегда выполняли их с особой тщательностью и вниманием к деталям, помогая создавать поистине незабываемую игровую атмосферу.
Они не стояли на месте, не делали свою работу по принципу «чтобы было», а старались сделать её ещё лучше, чем в прошлый раз. И, надо сказать, что это им действительно удавалось! Сейчас я, вспоминая все их предыдущие проекты, понимаю, что с каждым новой сценой выпущенной в их студии они создавали нечто более совершенное и прекрасное.
Мы с вами уже могли в этом убедиться после просмотра трейлера, который был показан на Worldwide Invitational в Сеуле, Южная Корея. Он вызвал бурю аплодисментов и восторженные возгласы всех присутствующих там гостей своим качественным исполнением. Этот ролик можно найти на официальном сайте или здесь.
А затем, немного спустя, на Starcraft2.com было выложено интервью с Ником Карпентером, руководителем отдела кинематографии Blizzard, в котором он рассказывал о том, как создавался этот видеоролик. Перевод интервью приводится ниже:
История создания трейлера к игре.
Nick Carpenter, художественный руководитель отдела кинематографии Близзард поделился с нами этой информацией на официальном сайте игры www.StarCraft2.com.
Одна из вещей, которая выделяла Старкрафт, была чудесная сюжетная линия, рассказанная нам через внутриигровые ролики и мувики. Почему из всех возможных тем для тизера на WWI вы выбрали именно процесс создания Морпеха?
Идея была у меня еще со времен первого Старкрафт. Когда вы кликали на иконку «Построить Морпеха», что это означало? Процесс создания Морпеха дает нам прекрасную возможность показать, что даже такой обыденный процесс может принимать эпические масштабы.
Посмотрев, как сшивается броня и одеваются защитные детали, вы взглянете на силу и мужество Пехотинца совсем с другой перспективы. Но это всего лишь пехота, очень слабый юнит. Если создание маленького солдата такое зрелищное, то каким же тогда должно быть построение Goliath или Siege Tank. Мы избрали Марина для вводного ролика, чтобы начать с чего-то малозначительного, а закончить великими событиями.
Давайте поговорим о том, как ваша команда создает ролики. Как идеи превращаются в фильмы?
Мы обмениваемся своими соображениями с дизайнерской и творческой командами и высказываем много спонтанных идей о сюжете и героях. Tychus Findlay, герой из трейлера, эволюционировал из рядового Морпеха из заставки в фигуру сюжета StarCraft II, что, в свою очередь, наполнило его глубиной и еще более выразительными чертами характера. Плюс нашей работы совместно с командой создающей игру – ролики полностью отображают сюжет игры, что не всегда так, когда над ними работает чужая компания.
Старкрафт был выпущен 9 лет назад. Чему вы научились за это время и как это отразится на продолжении игры?
Мы многому научились как в технологическом, так и в творческом отношении. То, что раньше было большой проблемой, теперь не составляет труда. Например, речь персонажей. Раньше создание качественной мимики лица было нелегкой задачей. Хорошая 3D анимация стала стандартом, которого игроки ждут от компаний. Чтобы выделиться на фоне других, мы не просто должны поведать в наших роликах сюжет, но сделать это чрезвычайно хорошо.
С каждой нашей новой игрой, ролики поднимаются на новый уровень. Так было с Diablo II по сравнению с WarCraft II, в WarCraft III мы подняли планку даже выше, равно как и в WoW. От Старкрафт 2 можно ожидать не меньшего. В наших роликах будут использованы все последние технологии обработки изображения. Но цель наша не в технологиях, а в отображении захватывающей сюжетной линии и колоритных персонажей.
В Brood Wars кроме клипов были еще и внутриигровые ролики. Как в StarCraft II соотносятся эти два вида повествования, и какие у них есть достоинства и недостатки?
В StarCraft II также будут внутриигровые ролики, но на этот раз игрок сможет сам влиять на их протекание. Наш движок так технологичен, что на нем можно создавать ролики по качеству мало уступающем кинематографии. Много из сюжетный поворотов рассказываются через такие ролики, но для главных моментов припасены снятые сценки.
Конечно же, внутриигровые ролики несколько ограничены технологией, но если взять во внимание временные затраты на создание видеороликов, то использование движка игры оправданно.
Какие технологии были использованы во вступительном ролике?
Обычно мы используем популярные программы по 3D дизайну. Однако они могут не все. В увиденном вами ролике использованы самые детализированные из когда-либо созданных нами 3D объектов. Модель Морпеха состоит из более 5 миллионов полигонов. Попытавшись анимировать Марина, наша программа отказалась работать. В конце концов, процесс рендеринга пришлось делать по частям. На этом опыте мы поняли ограниченность существующих технологий. Мы подумываем про переход на новый рендерный движок RenderMan от Pixar. Это означает, что мы должны заняться его доработкой, что не совсем обычно для игровой компании. Все это делается для того, чтобы сделать наши видеоролики достойными любителей наших игр.
Если говорить о ваших технологиях, какие инструменты вы используете для внутриигровых вставок?
Все, с чем мы работаем, будет доступно игрокам в StarCraft II. Мы всегда поставляли с играми редакторы карт, которые внесли свой вклад в долговечность наших игр. Даже для WoW любители снимают ролики.
Что бы вы добавили напоследок?
Мы очень вдохновлены StarCraft II, и я надеюсь, что игроки проведут много приятных часов за игрой. Я также хочу поблагодарить всю нашу команду за их неимоверные усилия. Они невероятные люди и я ценю их преданность делу.
Перевод интервью взят с форумов AG.ru
Оставить Комментарий