Разработчики о графике в Starcraft II
Наверняка всем интересно, каким будет Starcraft II в плане графики, добавят ли разрабочики поддержу специальных эффектов десятой версии DirectX или нет? Насколько изменится оформление карт и юниты? Пока не остается сомнений в том, что игра находится довольно далеко от релиза, разработчики тестируют различные идеи и оттачивают уже утвержденные, а это значит, что изменений будет предостаточно.
Сразу после анонса игры, на конференции Worldwide Invitational, было устроено несколько конференций, на которых сотрудники Blizzard из команды работающей над Starcraft II рассказывал о будующей игре.
На основе материалов одной из этих конференций, IGN.com подготовил статью, которая касается графики в Starcraft II:
Samwise Didier, главный художественный директор, Rob McNaughton, главный технический художник, Trevor Jacobs, Allen Dilling, Dave Berggren главные 3D художники дали на второй день Worldwide Invitational конференцию, посвященную работе над визуализацией игры.
Все названные выше, кроме Allen Dilling-а, принимали участие в рисовании первого Starcraft. Последний оформлял Warcraft III вместе с его аддоном.
Было подчеркнуто, что Blizzard стремились создать прежде всего выразительные образы, стильные и запоминающиеся, что стало уже своего рода стандартом для компании. Когда объекты такие маленькие на экране, они должны выделяться насыщенными цветами и четкими линиями, с ясными силуэтами, как сказал Didier.
Потом выступил Rob McNaughton, чтобы рассказать о процессе создания юнитов. Blizzard используют Photoshop для создания текстур, 3D Studio Max для создания трехмерных объектов и StarTools для их интеграции в игру. StarTools будут представленны пользователям, купившим игру, наряду со ScummEdit – инструментом создания карт. McNaughton рассказал, что новые инструменты будут включать улучшенный по сравнению с WarCraft III механизм скриптов и триггеров.
С чисто технической точки зрения, Starcraft II основан на движке Direct X9, использует такие технологии как: pixel lightning, normal mapping, high dynamic range bloom, rendering and tone mapping, а также физику на движке Havoc. Используя созданное ядро игры, Blizzard планируют выводить на экран одновременно до 300 юнитов.
Также детально был рассмотрен процесс создания моделей юнитов на примере Зилота. McNaughton рассказал, что боевая единица Протоссов состоит из 1500 полигонов, текстурирована с использованием Photoshop и получила в процессе разработки яростное лицо с двигающимися бровями, горящими голубыми глазами и металической «бородкой».
Trevor Jacobs рассказал, как созданные в мастерской художественного отдела юниты приспособлялись к реальным условиям игрового процесса. Например, у Protoss Immortal наплечники изменили свои пропорции в большую сторону и переработан наклон головы, чтобы при взгляде сверху он имел четкий силуэт.
Несмотря на поле боя кишащее Zergling’ами, Marines’ами, Zealot’ами, Blizzard пытаются придать каждому юниту индивидуальность посредствам анимации, говорит Allen Dilling. «Мы не боимся сделать неправдоподобных юнитов». Каждый юнит будет иметь три различных анимационных профиля для каждого действия, чтобы сделать игровой экран, на котором находятся десятки одинаковых юниты, многообразным и живым. Protoss Phase Prisms, например, имеют различные анимации трансформации из режима передвижения в режим фазового поля.
Dilling также описал способность Protoss Mothership под названием «Planet Cracker». Mothership пробуривает землю в трех местах мощным лазером. Первоначально она делала это одним сильным взрывом, что было изменено в процессе игровых тестов. «Однако мы старались сделать все другие эффекты очень быстрыми», говорит Dilling. Он неоднократно повторил фразу «экономичная и четкая» в отношении анимации. Также он рассказал об усилиях художников избежать т.н. clipping, или срезания графического изображения при соприкосновении с другим. Исключением из правила «экономичности и четкости» будет анимация материализации Mothership, снабженная массой красивых спецэффектов.
Потом Dave Berggren выступил с речью о создании окружающей среды в Starcraft II. Были показаны три разновидности ландшафтов: Храм Протоссов Bel’Shir, космическая платформа Терранов, которую мы могли видеть в демонстрационных роликах, и жестокий мир Зергов Char. Были показаны несколько декоративных объектов карт. Для Bel’Shir это каменные арки и структуры. Тяжеловесные индустриальные застройки, энергетические линии, генераторы и вентиляционные шахты были созданы для космической платформы. Для лавовых каньонов мира Char были припасены плавники неких гиганских рептилий и кости, торчащие из земли. Berggren рассказал как создавались наборы текстур для земли. Так в Bel’Shir мы увидим кирпичный пол, в редакторе его можно затемнять или сделать более светлым, нанести пятна грязи.
После выступлений слово было дано фанам, которые задавали иногда забавные вопросы. Один из них – будут ли по мотивам Starcraft снимать фильм. Didier на это с интузиазмом ответил: «мы никогда не исключаем никаких возможностей». Другой фанат спросил, увидим ли мы когда-то RPG или MMO, основанную на вселенной Starcraft, на что Didier ответил: «Звучит великолепно, я бы сам с удовольствием играл в такую, но в настоящий момент мы ничего похожего не объявляли».
Перевод интервью взят с форумов AG.ru
Я так и не понял. На сколько мощен должен быть комп, чтобы потянуть SCII??
Пока не известно, предварительно требования озвучивались здесь — http://scblog.ru/2007/10/19/qa-chast-13/
«Мы все ещё оптимизируем игру и пока не имеем определенных системных требований. Несмотря на это, совершенно точно, для игры в Starcraft 2 будет нужна поддержка пиксельных шейдеров версии 2.0 и хотя бы 128 мегабайт видеопамяти.»
Мой не потянет! придётся обновляться…