Starcraft Blog
Старкрафт блог – читай легенду


21  Мар 2008

Мы – Рой

zergs

Наконец-то Зерги вернулись после долгих четырех лет отсутствия, которые они провели эволюционируя в еще более отвратительных, заразных ползучих гадов.
По словам Samwise Didier – арт-директора Blizzard – разработчики постарались использовать все графические возможности современных компьютеров, чтобы сделать зергов еще более насекомоподобными и страшными. Ага – больше шипения, хлюпанья, истекания слизью. И надо сказать, Samwise и Blizzard это удалось. Даже могучий Ультралиск (которого так часто критиковали фанаты) вызвал благоговейный трепет своими размерами (которые более чем в 10 раз превышают оригинал), хищными движениями, хитиновым покровом и тем фактом, что он одним ударом рвет морпеха пополам (причем буквально – благодаря новым эффектам анимации смерти)!

Одни юниты остались прежними, другие изменились, и конечно были представлены новые – Зерги остались узнаваемыми, обзаведясь при этом новой механикой и свойствами. Например какими? Прежде чем я начну, учтите – все, о чем я расскажу, может измениться. Та сборка, в которую мне удалось поиграть, отражала состояние дел на прошлый четверг. С этого момента игра могла измениться полностью!

baneling
Бэйнлинг (Baneling). Бэйнлинг был первым новым юнитом Зергов, которого я увидел на скриншотах, поэтому я опишу его первым. Бэйнлинг это юнит первого уровня, мутирующий из зерлингов также, как люркер мутирует из гидралисков. Бэйнлинг это зеленый перекатывающийся кокон смерти, который в суицидальном взрыве наносит большие повреждения окружающим наземным юнитам. Что-то типа наземного варианта плети (scourge) (которой кстати не будет). Они хорошо выкашивают зилотов, которые вынуждены подходить вплотную к своим противникам чтобы наносить повреждения, что делает бэйнлингов очень эффективными контр-юнитами.

queen
Королева (Queen). Пожалуй, описать этот юнит труднее всего, поскольку это самое уникальное дополнение к Рою. Во-первых, это единственный юнит, не вылупляющийся из личинки. Вместо этого он рождается прямо из Инкубатора, Логова или Улья (тем не менее для этого нужен Пруд Порождений). Это медлительный юнит, который строит защитные сооружения Зерга. Вот именно – никаких больше утопленных и споровых колоний. Вместо этого будут Лапы Роя (Swarm Clutch) – что-то вроде стручков, стреляющих спорами по наземными и воздушным юнитам. Королева также сможет выращивать Шрайкеры (Shriekers) – некие строения, имеющие огромную дальность видимости и увеличивающие радиус атаки Лап Роя. За 50 маны Королева также может подлечивать подконтрольных игроку юнитов. Неплохо для одного юнита, правда? Фишка в том, что нельзя иметь больше одной Королевы. Может показаться что Королева слабовата для юнита первого уровня, но есть еще один нюанс: Королева эволюционирует вместе с Инкубатором. Как только игрок превратит Инкубатор в Логово, Королева эволюционирует в Большую Королеву. Это позволит ей закапываться, и вылезать из-под земли рядом с любым зданием игрока благодаря способности «Глубокие Тоннели» (Deep Tunnel). Далее: как только игрок разовьет Логово в Улей, Большая Королева становится Гигантской Королевой. Увеличиваются здоровье и повреждения (как и при предыдущей мутации), к тому же добавляются новые способности – вроде «Токсичного Крипа» (Toxic Creep), которые начинают приносить настоящую пользу при защите и нападении. В общем, Королева – неоценимый вклад в защиту Роя и действительно классное дополнение Зергов.

roach
Роач (Roach). Этот юнит – мое проклятие, когда я играю протоссами. Роач – юнит с хилым здоровьем и недальнобойной наземной атакой, которая к тому же слабая. Ну и чем же он так ужасен, спросите вы? А тем, что скорость восстановления его здоровья такая высокая, что нужно 2 – 3 зилота, чтобы его убить. Поставьте пачку роачей против пачки зилотов – и роачи всегда победят. Они просто не хотят дохнуть и все тут! Очень легко ввязаться с ними в затяжной бой, потому что их регенерация и исследуемая способность к закапыванию позволяет игроку закопать роачей перед самой смертью, а парой секунд позже они выскакивают уже с полным здоровьем. Роачи и зерлинги представляют вместе очень мощную атакующую силу, особенно в узких местах. Морпехи, правда, имеют с ними меньше проблем благодаря своим дальнобойным винтовкам.

overlord
Оверлорд (Overlord). То как изменился Владыка, может показаться странным. Во-первых, он больше не детектор. Это было сделано, чтобы дать шанс невидимым юнитам против игрока-зерга, и имеет смысл с точки зрения баланса. Чтобы компенсировать эту потерю, с Оверлордом сделали две вещи: во-первых, Владыка может мутировать в Надсмотрщика (Overseer), который двигается с нормальной скоростью (вместо медленной) и таки является детектором. Второе, у Владыки теперь две способности: «Производство крипа» (Generate Creep) и «Обволакивание» (Slime). C производством крипа все понятно: теперь он – передвижная криповая колония. Обволакивание позволяет Оверлорду залепить вражеский детектор слизью, что прекращает его работу. Обе способности должны быть исследованы.

На этом обзор юнитов первого уровня закончен. Замечу в скобках, что единственный способ для зерга теперь получить ранний анти-воздух – использовать Лапы Роя, поскольку всеми любимый зерговский юнит (угадайте какой) теперь второго уровня. Как видно, технологическое дерево Зерга весьма изменилось, однако, ни один из про-геймеров – зергов, принимавших участие в гейм-тестах в Корее, не имел с новым tech-tree никаких проблем.

hydralisk
Гидралиск (Hydralisk). Гидралиск стал еще более мощным, ужасным и шипастым, и поэтому Берлога Гидралиска теперь – здание второго уровня и требует Логова. Превращение гидралиска в юнит второго уровня было предметом жарких дебатов, и никто не уверен, что так оно и останется. Есть и плюсы и минусы такого решения. Минус в том, что теперь у игрока-зерга нет мобильного анти-воздуха, пока он не разовьется до второго уровня. Плюс в том, что теперь гидралиск стал адски мощным. Что до меня, то мне нравится гидралиск как юнит второго уровня. Кстати, он по прежнему мутирует в люркера, который почти не изменился.

corruptor
Вредитель (Corruptor). Это мерзкое летающее существо обладает атакой воздух-воздух. Чтобы его построить нужен Шпиль, и его роль примерно такая же как и у девоурера (Devourer). Атаки вредителя имеют коварное свойство инфицировать цель, временно делая из нее союзника. Я не очень много играл этим юнитом, однако я не удивлюсь, если всего несколько вредителей помогут решить исход битвы, особенно с грамотным микро. У меня просто голова кругом идет, когда я представляю что можно сделать с помощью этих тварей.

mutalisk
Муталиск (Mutalisk). Еще один юнит, для которого нужен Шпиль. Не буду особо о нем распространяться, поскольку он почти не изменился, за исключением одного замечания: дизайнеры и разработчики Blizzard поставили для себя интересную задачу: попытаться воспроизвести широко известный побочный эффект поведения муталисков «движение-во-время-стрельбы». Было однозначно решено, что этот баг в движении оригинальных муталисков будет зафиксирован как полезная фича – с улучшенным поиском маршрута и т.д. Так что нет причин для беспокойства – я полностью уверен, что «танцующие муты» к нам вернутся.

infestor
Инфестор (Infestor). Этот отвратительный пухлый выродок обладает в чем-то знакомой способностью «Темное Облако» (Dark Cloud), которая стала визуально более привлекательной. Темное Облако может заражать строения протоссов и терран. Зараженные здания производят зараженных юнитов, атакующих все вокруг. На текущий момент единственный юнит производимый таким образом – Зараженные Морпехи, стреляющие из своих винтовок пока их медленно убывающая жизнь не подойдет к концу. Каждое зараженное здание автоматически производит определенное количество зараженных морпехов. Даже зараженные здания протосов производят морпехов – естественно это будет пофикшено в окончательном релизе. Эта способность весьма эффективна против протосских пилонов, т.к. пока здание временно инфицировано, оно не может быть использовано и вообще не принадлежит изначальному владельцу. После короткого периода заражения здание возвращается владельцу, правда окруженное зараженными юнитами.

Нидус-Червь (Nidus Worm). Это раздутое колышущееся существо было предметом споров с момента его рождения. Вот краткая инструкция по его использованию:

  1. Постройте Пустошь Нидуса (Nidus Barrens) (которая также необходима для Улья)
  2. Постройте Нидус-Червя (который закапывается под землю и виден только детекторам).
  3. Загрузите юнитов в Пустошь.
  4. Выкопайте Червя в любом месте, трансформируйте его в Нидус-Канал и выгрузите из него юнитов.

И это бесконечно круче старого Нидус-Канала, использование которого опиралось на то, что ваш оппонент – Зерг, да к тому же слепой.

Ну вот, это были все юниты второго уровня. Они весьма прикольные, но давайте скорее перейдем к элитным войскам Роя – юнитам третьего уровня.

Защитник Роя (Swarm Guardian). Как и прежде, эта тварь выводится из муталиска и плюется кислотными спорами, наносящими сильные повреждения наземным юнитам. Но это еще не все! Как только плевок попадает в цель, он порождает живущих некоторое время брудлингов, которые наносят дополнительные повреждения. Теперь эти монструозные создания стали еще более опасными.

ultralisk
Ультралиск (Ultralisk). Как говорится, последний по счету но не по значению. Эта громадная, закованная в хитин машина смерти издавна сеет ужас в Секторе Корпулу. Он стал по крайней мере в 10 раз больше своего предшественника из оригинального Старкрафта, что делает его даже выше чем терранский Тор. Он наносит огромные повреждения любому наземному юниту, ставшему у него на пути, но зданиям он наносит в 3 раза больше повреждений, разнося их в клочья в мгновение ока.

Вот и все о новых юнитах, но это еще не все новости о Рое. Способ апгрейда юнитов Зерга теперь абсолютно другой. В настоящий момент (хотя все может измениться) все апгрейды делаются для конкретного юнита. Это значит что апгрейд конкретного зерлинга увеличит повреждения этого зерлинга, не меняя повреждения остальных зерлингов. Плюс в том, что апгрейды отдельных юнитов дешевле и быстрее. При желании апгрейды можно делать и по старинке – в зданиях, так что теоретически можно заапгрейдить всех юнитов за раз, как и раньше. Я нашел новую систему апгрейдов очень прикольной – теперь мне не нужно ждать готовности глобальных апгрейдов, и я могу использовать в своих билдах все юниты, которые хочу. Есть один аргумент против – Зергу стало трудней отвечать на билд противника, потому что ответ выходит не такой мощный из-за того, что у новых юнитов нет нужных апгрейдов. Однако я нахожу это мелочью по сравнению с неоспоримыми плюсами новой системы.

Вобщем Зерги вернулись: Мы – Рой.

Оригинал на сайте starcraft.org


35 комментариев в “Мы – Рой”

  1. Круто! Теперь, я так понимаю, Зерги – самые крутые в песочнице, а Протосы нервно курят в сторонке.

  2. А неплохо бы было ввести систему рангов тогда, а то бывает юнит твой убил 40 врагов, и ничему не научился? как то нереал, ИМХО…

  3. Думаю во втором SC все расы будут сбалансированы как и в первом, и в этом вся прелесть.

    С системой рангов это будет C&C а не SC. Другая игра

  4. не знаю, а я надеюсь, что все изменится. у близзард большая проблема с тем, что создав мощный движок они пытаются засунуть побольше полигонов во все, даже туда где это и не требуется (как пример – гидралиск. Змееподобный монстр выглядел лучше шипастой ящерицы). лично я считаю, что такой воин как ультралиск дожен иметь огромный показатель силы и стоимости, чтоб на всю армию их было всего пара штук, а в основном рой должен быть роем – сила колличества. Так и про терранов, вот какого хрена гидрал может дохаркнуть до баттлкрузера, когда тот чуть ли не на орбите летает (не истребитель мать его на бреющем летать), плюс размер должен быть больше и опять же его цена и сила. мро нынешние недостатки могу долго распространяться, но это все-таки комментарий, а не моя личная статья. Искренне надеюсь что к моменту выхода все в корне изменится и близзард не разочареет, чего пока не было. буду оптемистом.

  5. новый гидрал мне тоже не нравится, но проблема имхо не в полигонах, а в том что у Близзовских дизайнеров поехала крыша на почве WoW, поэтому новые юниты выходят несколько фэнтезийными – гигантские лапы враскоряку, утыканые не менее огромными шипами, утрированные движения. Концепт арт дарк темплара дык вообще – типичный эльфийский вар собрался в инст =)

  6. не могу не согласится. не в ту степь полезли. я как-то с братом на тему преимуществ стара 2 разговаривал, и к концу разговора с горечью осознал, что преимуществ толком нет, а за обсуждением недостатков пол ящика пива выпить успели… Я дкак-то думал написать статью «недостатки starcraft2″, но потом подумал, что после нее меня фанаты из под земли откапают и зароют обратно. а к примеру о дизайне что лучше феникс или скаут, кэрьер из первого или этот истребитель переросток?

  7. Игру ещё не закончили, к тому же поправить дизайн – проще всего.
    Посмотрим.

    Пока да – сырая и слабенькая. Не лучше, а именно что хуже… но что из этих недостатков недоделка, а что отсутствие таланта – посмотрим.

  8. >>Thin man
    А напиши-ка статью. А уж мы обсудим, здесь её и разместим.

    Эхх.. Вот кто видел бы бету первого Starcraft 11 лет назад вряд-ли бы что-то говорил о недоделках.

    Я думаю всё ещё достроят и отшлифуют, заточат под соревнования и вперёд, с песнями, выпустят. :) Рано ещё говорить о недостатках игры, пока она ещё далека от завершения.

  9. Зерги должны всех победить!!!

  10. Гы,я видел ролик игры на демке первго стара,это жесть! )
    А вообще селали весьма оригинальную рассу,какими зерги и должны быть!

  11. GravatarGroBoiD, дело не в том, что плохо сделали зергов, хорошо их сделали, а в том, что плохо сделали Протосов. Мало особенностей.

  12. ок, напишу статью… а к слову «зерги должны победить» – в первом старе зерги всех замочили, в варе 3 нежить всех замочила – что-то у близзарда нтеллект больной, мало любви к родной расе))

  13. хаха долго плакал читая коменты…. особенно фразы типо «у протосов мало способностей добавили» хаха… или зёрги слишком фентезийны….
    чуваки ск2 делают не какаято левая фирма и не по лицензии а именно теже люди и дизайнеры которые делали ск1 и как вы думаете кто лучше знает как должны выглядить зёрги, папы стара или хз кто по имени Thin man?
    Чо больше всего бесит что половина кто тут сидит просто тупо гнёт пальцы пытаясь своими коментами чото из-себя показать а когда ск2 выйдет все дружно будут канчать от радасти и сидеть (в школе, универе, мб и на работе) и ждать момента когда опять засядете в ск2…

  14. по поводу фэнтезийности зергов прочитайте пожалуйста здесь:
    http://us.blizzard.com/blizzcast/archive/episode1.xml
    комментарии арт-директора Близзарда Samwise Didier о сложностях перехода между вселенными Warcraft и Starcraft. На тот случай если Вы не умеете читать по английски, я переведу для Вас небольшой отрывок:

    …Samwise: Если ты 3 месяца работаешь над Старкрафтом, это круто потому что у тебя появляется Старкрафт-стиль, и ты легко в нем работаешь. Но когда ты постоянно прыгаешь между проектами, начинаются проблемы типа «О, че-то это выглядит слишком по-варкрафтовски» или «О, это недостаточно по-варкрафтовски, похоже ты засиделся в проекте Старкрафт»…

    по поводу тех-же людей и дизайнеров:
    весной 2000 года из Blizzard ушли ведущие разработчики – отцы-основатели Starcraft и Diablo: Патрик Уайт (Patrick Wyatt), Майк О’Брайан (Mike O’Brien) и Джефф Стрэйн (Jeff Strain). Ушли чтобы основать собственную студию, выпустившую небезызвестную Guild Wars. Starcraft 2 делают совершенно другие люди.

    Единственный здесь, кто некомпетентен, агрессивен и гнет пальцы – это Вы.

  15. Я тоже не считаю себя экспертом.
    zabrr, на мой взгляд, просто слишком категорично высказался. Это проходит с опытом.

    Правда в том, что Близзард может сделать что-то особенное, чего ещё не было. Они такое проделывали. Но, скорее всего, сделает просто хорошую штуку… потому как все конторы взрослеют, стареют и умирают, превращаясь в бюрократических монстров, скупающих стартапы.

  16. zabrr, уж кто-кто будет «канчать» отрадости – так это ты, как надпись starcraft2 уведел, так поплыл, а простые вещи не замечаешь. Я пальцы не гну никогда, а к играм отношусь просто придирчиво. Когда все, как ты выразился «кАнчали» (кстати что по русскому языку было?) от S.T.A.L.K.E.R. – а, я в нем увидел очень много маразма. Меня тогда так же обосрали, а потом посмотрели повнимательнее и поддержали. Залезь на starcraft2.com внимательно все пересмотри и перечитай, а потом поиграй в starcarft 1 и сравни. Если бы игре дали другое другое название, я бы промолчал, но когда я вижу создание проекта, обладающего современными технологиями графики, физики и визуальных эффектов и практикой создания игр, и этот проект значительно уступает 2d игре с цифрой 1 после названия, то я не собираюсь восхвалять ее до небес.

  17. 2loki, а по каким таким признакам ты определил что я не компетентен? по тем что я грубо и агресивно выразился?
    просто меня напригает читать каменты когда люди пишут «ой а чо стар2 весь такой блискучий» близзы идут на уступку и делают более тёмные текстуры, и тут же появляются коменты «ой а чо он такой унылый и тёмный» такая же херня и тут.

    По поводу людей работающих над игрой.
    Если ты (Локи) щитаеш себя компетентным то ты знаеш кто такой крис метцен и тот же дидье самвайс… именно через этих людей идёт контроль качества..

    Второе (я бы мог дать ссылку но не могу поделится ей так как не помню где читал) над игрой работают люди которые делали именно ск1 в плане художников (может потом часть каманды ушла) потом пришли новые для вар3 и теперь все они дружно делают ск2..
    Причом теже люди которые ушли – знаеш чото я не вижу большого ажиотажа между Гуилд варс – это конечно хорошая игра но не более. и тот же бил ропер со своим хелгейтом сидит и курит в старонке.

    Thin man, да нет знаеш, мне много чего не нравится в ск2, особенно в начале не нравились задумки с супер юнитом как в цц.. да много чего ёп.. каждый за 10 лет после ск1 составил свою субьективную картину того какой должен быть ск2 и поэтому не всем все нравится… но слова типо гидрал фентезиен…. блин ну это смешно… а в ск1 чо юниты были не дутые? они и там были фентезийны… и вообще почему ск2 должен быть полной копией как в дизайне так и во всем ск1 ?

    ыы.. смешные парни вы.

  18. Thin man, мне в лом прохадить стар1 на 20 раз.. да и страницу тож влом грузить так как я уже все и без твоих советов знаю чо там…

  19. По-моему эти конфликты, возникающие в каждом форуме, не иисякнут пока не выйдет сама игра, так что наберемся трпения и будем ждать ! ;-)

  20. я останусь при своем мнении, мне вот предложили написать полноценную статью, как время будет, напишу, а там обсерайте или одобряйте – это уже не мое дело, мое дело мысли изложить

  21. Thin man, напиши мы почитаем, только вот я думаю что статья будет построена на субьективном мнение – так как по приведущим твоим постам видно что ты оцениваеш игру сугубо с личной точки зрения. ты почитай чо госу пишут об игре тот же мун к примеру…

    MaRinat, к сожелению ты прав, везде где не читаеш форумы везде то одни срутся что все скомуниздено с вахи40к.. другим не нравится что там куча палигонови все вентезийно.

    блин да игра то ещо и не вышла даже…

  22. Просто хочется попробовать хоть, а потом уже выражаться, блин, надоело уже ждать((

  23. демку бы сделали, а то судить об игре по одним корейским оценкам тяжело.

  24. А по демке ты в полной мере оцениш весь видео, музыкальный, актерский и другой ряд?

    дождись релиза.

    Кстате ктото тут в коментах говорил что в старе мало нового добавлено… Лично я ни в одной игре в жанре ртс не видел фишки типа мини квест между уровнями… или чтобы можно было выберать последовательность миссий.. это помойму раздвигает игру от 4 стен до 10 стен.. где игрок сможет узнать о вселенной стара куа больше чем от простого брифинга.

  25. ясный хрен, что дождусь релиза, но подсластить ожидание хотелось бы

  26. мне из нововведений физическая модель поведения обломков понравилась, хотя я бы заменил взрыв баттлкрузера на его падение с причинением повреждений внизустоящих, и вразмерах его увеличил бы, а то как-то не тянет на сильнейшуюбоевую единицу людей. его вообще можно было бы сделать дико красивым: цитата «к и без того внушительному арсеналу», если его дефолтовая плевалка называется внушительный арсенал, то я не знаю, что такое не внушительный. Сделали бы возможность атаки нескольких целей одновременно, пржектора под корпусом с функцией детектора, цену больше, размер больше, броню больше, чтоб противник при его виде не пускал ленивой рукой несколько истребителей, а срался. (тоже самое касается и кэрьера, но у протоссов хоть авиаматка есть)

  27. батл, водящий по земле прожекторами – клевая идея. Донеси ее до Близзов, может сделают

  28. Не знаю поднимались ли подобная тема здесь, НО если нет, то…
    Камрады предлагаю в массовом порядке качнуть с офф. сайта 2го Старика такую безделицу fansite kit (для ленивых):
    http://us.media.blizzard.com/starcraft2/downloads/fansitekit/StarCraft_II_Fansite_Kit.zip
    Далее распаковать и узреть в папке screenshots нек-рое кол-во жыпега и потом разбув глаза наблюдать на нек-рых юнитах (в данном случае исключительно Terran)… ЛЫЧКИ… а-ля RA2 и иже с ним другие XP-составляющие RTS.

    Думаю тема актуальна, повторюсь, если ранее здесь не постилась. Коль скоро ничего нагуглить не удалось, то об этом однозначно стоит поговорить.
    Ну и конечно подготовленной публике не нужно особо растолковывать значение такого параметра, как накопление юнитом ХР (опыта) и влияние этого важнейшего фактора на игровой баланс, то есть на то, чем так по-настоящему славен и во многом именно благодаря этому всеми нами любим StarCraft в сравнении с другими RTS-проектами!

  29. loki, а что начальное видео broodwar-а не помнишь, меня там баттл впечатлил, там он выглядит очень внушительно, уж точно не так как в игре. А когда у тебя пачка летит и из-за толпы гидралов она начинает редеть – эффект как-то исчезает, баттл должен быть флагманом, а не расходным материалом. Почему игрок, вместо того, чтобы отвести поломаный баттл с поля боя для ремонта и последующего использования его доламывает с мыслью «ничего, еще построю»? Так и кэрьер должен работать как настоящий авианосец – стоять в тылу и прикрывать авиацией

  30. P.S. каким боком я это до близов донесу?

  31. 2 Thin man:
    Есть такое понятие, как масштабность, если в игре это будет реализовано на манер Age of Empires II-III, тогда это будет смотреться в нек-рой степени в соответствии с заставкой BroodWar’a.
    Но по факту – этого не будет т.к. движок игры совершенно другой и акцент сделан на уже узнаваемую «мультяшность» Варика + движок от Близзард будет иметь массу других достоинств, имхо едва ли стоит переживать из-за отсутствия света прожекторов баттла на земле ))

    З.Ы. «…баттл должен быть флагманом, а не расходным материалом. Почему игрок, вместо того, чтобы отвести поломаный баттл с поля боя для ремонта и последующего использования его доламывает с мыслью “ничего, еще построю”»

    Персонификация юнитов – это прямая дорожка к созданию клона WarCraft 3, а если посмотреть анонсы разработчиков, то они недвусмысленно говорят об макроакцентах в геймплее Старика, точно также как Варик сосредоточен вокруг RPG-составляющей – накопления чарами опыта и их послед. микроконтроль на поле боя.
    Уже есть «уникальные» юниты:
    protoss – mothership
    zerg – queen
    terran – thor
    Очевидно этим Близзы и ограничатся…

  32. фантазия слабовата, если кто знает, в игре Mechwarior 4: mercenaries был робот Thor с дизайном один в один (ну почти). а близам надо задуматься над тем, что юниты должны использоваться все не только в компании с получением новых, но и в отдельных битвах, лично мне не довадилось видеть танк в режиме танка и т.д. другие примеры не помню. правильно, в варе все зациклено на RPG, а здесь на аркаде, там RPG,а здесь пусть будет грамотно построенная война, масштабность будет достигнута использованием разных юнитов одновременно, а не пачка баттлов на пачку кэрьеров

  33. Ничего личного, но у тебя просто нет должного опыта в сетевой игре или battle.net, подольск, abyss и прочие.
    В корейских VOD’ах прекрасно видно, как госу юзают массу юнитови и толковое использования этих единиц зависит от таких понятия как build order, timing, rush, counter rush и т.п.
    Почти всегда в основе любой простратегии лежит тщательная разведка и игра на встречных курсах, когда одной агрессии со стороны противника, тобой предоставляется каунтер-стратегия более дешевая, либо более быстрая и всегда ессно более эффективная. Вообще это тема отдельного и оч. длинного разговора.

    А в контексте SC 2 могу процитировать Дастина Броудерера, ведущего проектировщика Starcraft II.
    взято из: http://starcraft-ii.nnm.ru/starcraft_2_faq_part_03_s_foruma_battlenet_bloki_2527

    Теранне в Starcraft I использовали очень интересную динамическую и, тем самым, оптимальную стратегию борьбы с Зергами, которая требовала большого количества пехоты и научных кораблей, в то время как против Протоссов приходилось использовать большое количество юнитов, создаваемых на фабрике, что приводило к разнообразию в этих двух типах игры. Динамичность присутствовала и в зеркальных матчах (к примеру, Терран против Террана), Голиафы, Боевые крейсера и Невидимки (Wraith) были очень востребованы, но против Протоссов и Зергов использование этих юнитов встречается крайне редко (за исключением комбинации Голиафы против Авианосцев)

    У двух других рас также была эта особенность – Протоссы в битве с Зергами часто нуждались в большом количестве Корсаров, Зилотов и Архонов, а Драгуны, Арбитры, Авианосцы и Зилоты, но только после улучшения их скорости, были необходимы против Терран. Зергам приходилось использовать Гидралисков в сражениях с Протоссами и мгновенно мутировать их в Люркеров при появлении Терран, параллельно исследуя Чуму.

    Некоторые видели в этом положительные стороны оригинальной игры, в то время, как другие разочаровывались, когда Терране не могли полноценно использовать Пехотинцев в своей стратегии против Протоссов и так далее. Какой стиль игры будет превалировать в Starcraft II – будет ли каждая из 9 комбинаций матчей уникальной с малым количеством вариантов стратегий или игра обеспечит каждому юниту свою собственную роль в битве с любой расой? – Zanno

    [Дастин Броудер] Пока что, Starcraft II подобен оригинальной версии игры и требует определенные связки юнитов на каждую комбинацию матча. Нашим разработчикам нравиться такой вариант и мы хотим, чтобы игроки использовали как различные стратегии, так и различные боевые единицы против других рас. Мы видим нашей целью то что каждый юнит мог бы как-то использовался в битве с прочими расами, но игроки, так или иначе, будут отдавать предпочтение определенным бойцам против конкретных рас. Мы стремимся к тому, чтобы бесполезных юнитов не было, просто, в зависимости от ситуации, будут лучшие и худшие варианты их использования.

    В первой части игры юниты первого уровня были сбалансированы в сравнении с более продвинутыми, благодаря их уникальной роли в каждой расе. Это достигалось как за счет собственных, так и стандартных улучшений, которые давали больший эффект. За исключением улучшений, которые позволяют быть юнитам «более хорошими» при помощи увеличения здоровья и урона, что еще вы делаете, для того, чтобы низкоуровневые юниты были такими же жизнеспособными, как и высокотехнологичные? (Этот вопрос появился вследствие наличия улучшения для Пехотинца, увеличивающего его здоровье, что, как мне кажется, не серьезно) – CuddlyCuteKitten

    [Дастин Броудер] Мы прилагаем большие усилия для того, чтобы убедиться в том, что юниты первого уровня будут полезны в течение всей игры. Так же мы стремимся выжать максимум из каждого варианта улучшений, вследствие которого менялось бы то, как вы используете этого персонажа (но без смены его роли). Пехотинец является замечательным примером юнита, находящегося на данный момент в разработке. Мы думаем, что их щиты выглядят классно, но до сих пор не знаем, как именно они будут влиять на игровой процесс. На самом деле, в текущей сборке связка Пехотинцы+Медики+Стимпаки настолько сильна, что использование щитов не является необходимостью во многих вариантах матчей.

  34. не знаю, что классного в пехотинце со щитом, выглядет стремно

  35. Batllecruiser (т.е. линейный крейсер)-это судно, предназначенное для борьбы со множественными более мелкими целями (как и все крейсера), при этом с возможностью уничтожения сравнимых по классу судов противника. То есть батл наваляет обычному крейсеру, и при этом может свалить от линкора (и авианосца :-) ), чтоб не получит люлей. цитата:
    Although technical specifications varied, all battlecruisers shared a similar role specification. They were designed to hunt down and outgun smaller warships or merchant ships, and outrun larger warships that they could not outgun
    То есть в мировых войнах батлкрузеры были чем-то вроде гопников :-) Типа бей мелочь, беги от того, кто больше тебя. В Старике батлы гораздо больше похожи на линкоры, мощный тяжелобронированный ударный кулак, чем на собсно линейные крейсера. При этом их огневая мошь все равно оставляет желать лучшего.
    ————————————-
    Выскажу одну мыслю, может, со мной кто согласится: По-моему, в старкрафте, вопреки общему мнению, каждый отдельный юнит гораздо полезнее, чем в варике. Пример – один пробравшийся на незащищенную базу зерглинг способен схавать пару террановских рабов или вышек еще до того, как тот обратит на него внимание -жалкий футмен или грюнт на такое не способен. Именно относительно высокая мощность каждого юнита, вкупе с заточенностью под свою область применения делают важным макро в старике, а вовсе не количество этих юнитов. «Персонификация» вариковских юнитов возникает от общей слабости тамошнего оружия, когда можно себе позволить вытирать задницу каждому своему юниту в отдельности.

Оставить Комментарий