<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
		>
<channel>
	<title>Комментарии: Мы &#8211; Рой</title>
	<atom:link href="http://scblog.ru/2008/03/21/my-roj/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://scblog.ru/2008/03/21/my-roj/</link>
	<description>Старкрафт блог - читай легенду</description>
	<lastBuildDate>Wed, 28 Jul 2010 10:53:38 +0000</lastBuildDate>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.0</generator>
	<item>
		<title>Автор: Camill</title>
		<link>http://scblog.ru/2008/03/21/my-roj/comment-page-1/#comment-1338</link>
		<dc:creator>Camill</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 28 Mar 2008 13:25:10 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://scblog.ru/2008/03/21/my-roj/#comment-1338</guid>
		<description>Batllecruiser (т.е. линейный крейсер)-это судно, предназначенное для борьбы со множественными более мелкими целями (как и все крейсера), при этом с возможностью уничтожения сравнимых по классу судов противника. То есть батл наваляет обычному крейсеру, и при этом может свалить от линкора (и авианосца :-) ), чтоб не получит люлей. цитата:
Although technical specifications varied, all battlecruisers shared a similar role specification. They were designed to hunt down and outgun smaller warships or merchant ships, and outrun larger warships that they could not outgun
То есть в мировых войнах батлкрузеры были чем-то вроде гопников :-) Типа бей мелочь, беги от того, кто больше тебя. В Старике батлы гораздо больше похожи на линкоры, мощный тяжелобронированный ударный кулак, чем на собсно линейные крейсера. При этом их огневая мошь все равно оставляет желать лучшего.
-------------------------------------
Выскажу одну мыслю, может, со мной кто согласится: По-моему, в старкрафте, вопреки общему мнению, каждый отдельный юнит гораздо полезнее, чем в варике. Пример - один пробравшийся на незащищенную базу зерглинг способен схавать пару террановских рабов или вышек еще до того, как тот обратит на него внимание -жалкий футмен или грюнт на такое не способен. Именно относительно высокая мощность каждого юнита, вкупе с заточенностью под свою область применения делают важным макро в старике, а вовсе не количество этих юнитов. &quot;Персонификация&quot; вариковских юнитов возникает от общей слабости тамошнего оружия, когда можно себе позволить вытирать задницу каждому своему юниту в отдельности.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Batllecruiser (т.е. линейный крейсер)-это судно, предназначенное для борьбы со множественными более мелкими целями (как и все крейсера), при этом с возможностью уничтожения сравнимых по классу судов противника. То есть батл наваляет обычному крейсеру, и при этом может свалить от линкора (и авианосца :-) ), чтоб не получит люлей. цитата:<br />
Although technical specifications varied, all battlecruisers shared a similar role specification. They were designed to hunt down and outgun smaller warships or merchant ships, and outrun larger warships that they could not outgun<br />
То есть в мировых войнах батлкрузеры были чем-то вроде гопников :-) Типа бей мелочь, беги от того, кто больше тебя. В Старике батлы гораздо больше похожи на линкоры, мощный тяжелобронированный ударный кулак, чем на собсно линейные крейсера. При этом их огневая мошь все равно оставляет желать лучшего.<br />
&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;-<br />
Выскажу одну мыслю, может, со мной кто согласится: По-моему, в старкрафте, вопреки общему мнению, каждый отдельный юнит гораздо полезнее, чем в варике. Пример &#8211; один пробравшийся на незащищенную базу зерглинг способен схавать пару террановских рабов или вышек еще до того, как тот обратит на него внимание -жалкий футмен или грюнт на такое не способен. Именно относительно высокая мощность каждого юнита, вкупе с заточенностью под свою область применения делают важным макро в старике, а вовсе не количество этих юнитов. &laquo;Персонификация&raquo; вариковских юнитов возникает от общей слабости тамошнего оружия, когда можно себе позволить вытирать задницу каждому своему юниту в отдельности.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Автор: Thin man</title>
		<link>http://scblog.ru/2008/03/21/my-roj/comment-page-1/#comment-1312</link>
		<dc:creator>Thin man</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 26 Mar 2008 13:01:21 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://scblog.ru/2008/03/21/my-roj/#comment-1312</guid>
		<description>не знаю, что классного в пехотинце со щитом, выглядет стремно</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>не знаю, что классного в пехотинце со щитом, выглядет стремно</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Автор: Claes</title>
		<link>http://scblog.ru/2008/03/21/my-roj/comment-page-1/#comment-1310</link>
		<dc:creator>Claes</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 26 Mar 2008 10:47:53 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://scblog.ru/2008/03/21/my-roj/#comment-1310</guid>
		<description>Ничего личного, но у тебя просто нет должного опыта в сетевой игре или battle.net, подольск, abyss и прочие. 
В корейских VOD&#039;ах прекрасно видно, как госу юзают массу юнитови и толковое использования  этих единиц зависит от таких понятия как build order, timing, rush, counter rush и т.п.
Почти всегда в основе любой простратегии лежит тщательная разведка и игра на встречных курсах, когда одной агрессии со стороны противника, тобой предоставляется каунтер-стратегия более дешевая, либо более быстрая и всегда ессно более эффективная. Вообще это тема отдельного и оч. длинного разговора.

А в контексте SC 2 могу процитировать Дастина Броудерера, ведущего проектировщика Starcraft II.
взято из: http://starcraft-ii.nnm.ru/starcraft_2_faq_part_03_s_foruma_battlenet_bloki_2527


Теранне в Starcraft I использовали очень интересную динамическую и, тем самым, оптимальную стратегию борьбы с Зергами, которая требовала большого количества пехоты и научных кораблей, в то время как против Протоссов приходилось использовать большое количество юнитов, создаваемых на фабрике, что приводило к разнообразию в этих двух типах игры. Динамичность присутствовала и в зеркальных матчах (к примеру, Терран против Террана), Голиафы, Боевые крейсера и Невидимки (Wraith) были очень востребованы, но против Протоссов и Зергов использование этих юнитов встречается крайне редко (за исключением комбинации Голиафы против Авианосцев)

У двух других рас также была эта особенность – Протоссы в битве с Зергами часто нуждались в большом количестве Корсаров, Зилотов и Архонов, а Драгуны, Арбитры, Авианосцы и Зилоты, но только после улучшения их скорости, были необходимы против Терран. Зергам приходилось использовать Гидралисков в сражениях с Протоссами и мгновенно мутировать их в Люркеров при появлении Терран, параллельно исследуя Чуму.

Некоторые видели в этом положительные стороны оригинальной игры, в то время, как другие разочаровывались, когда Терране не могли полноценно использовать Пехотинцев в своей стратегии против Протоссов и так далее. Какой стиль игры будет превалировать в Starcraft II – будет ли каждая из 9 комбинаций матчей уникальной с малым количеством вариантов стратегий или игра обеспечит каждому юниту свою собственную роль в битве с любой расой? - Zanno

[Дастин Броудер] Пока что, Starcraft II подобен оригинальной версии игры и требует определенные связки юнитов на каждую комбинацию матча. Нашим разработчикам нравиться такой вариант и мы хотим, чтобы игроки использовали как различные стратегии, так и различные боевые единицы против других рас. Мы видим нашей целью то что каждый юнит мог бы как-то использовался в битве с прочими расами, но игроки, так или иначе, будут отдавать предпочтение определенным бойцам против конкретных рас. Мы стремимся к тому, чтобы бесполезных юнитов не было, просто, в зависимости от ситуации, будут лучшие и худшие варианты их использования. 

В первой части игры юниты первого уровня были сбалансированы в сравнении с более продвинутыми, благодаря их уникальной роли в каждой расе. Это достигалось как за счет собственных, так и стандартных улучшений, которые давали больший эффект. За исключением улучшений, которые позволяют быть юнитам «более хорошими» при помощи увеличения здоровья и урона, что еще вы делаете, для того, чтобы низкоуровневые юниты были такими же жизнеспособными, как и высокотехнологичные? (Этот вопрос появился вследствие наличия улучшения для Пехотинца, увеличивающего его здоровье, что, как мне кажется, не серьезно) - CuddlyCuteKitten 

[Дастин Броудер] Мы прилагаем большие усилия для того, чтобы убедиться в том, что юниты первого уровня будут полезны в течение всей игры. Так же мы стремимся выжать максимум из каждого варианта улучшений, вследствие которого менялось бы то, как вы используете этого персонажа (но без смены его роли). Пехотинец является замечательным примером юнита, находящегося на данный момент в разработке. Мы думаем, что их щиты выглядят классно, но до сих пор не знаем, как именно они будут влиять на игровой процесс. На самом деле, в текущей сборке связка Пехотинцы+Медики+Стимпаки настолько сильна, что использование щитов не является необходимостью во многих вариантах матчей.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Ничего личного, но у тебя просто нет должного опыта в сетевой игре или battle.net, подольск, abyss и прочие.<br />
В корейских VOD&#8217;ах прекрасно видно, как госу юзают массу юнитови и толковое использования  этих единиц зависит от таких понятия как build order, timing, rush, counter rush и т.п.<br />
Почти всегда в основе любой простратегии лежит тщательная разведка и игра на встречных курсах, когда одной агрессии со стороны противника, тобой предоставляется каунтер-стратегия более дешевая, либо более быстрая и всегда ессно более эффективная. Вообще это тема отдельного и оч. длинного разговора.</p>
<p>А в контексте SC 2 могу процитировать Дастина Броудерера, ведущего проектировщика Starcraft II.<br />
взято из: <a href="http://starcraft-ii.nnm.ru/starcraft_2_faq_part_03_s_foruma_battlenet_bloki_2527" rel="nofollow">http://starcraft-ii.nnm.ru/starcraft_2_faq_part_03_s_foruma_battlenet_bloki_2527</a></p>
<p>Теранне в Starcraft I использовали очень интересную динамическую и, тем самым, оптимальную стратегию борьбы с Зергами, которая требовала большого количества пехоты и научных кораблей, в то время как против Протоссов приходилось использовать большое количество юнитов, создаваемых на фабрике, что приводило к разнообразию в этих двух типах игры. Динамичность присутствовала и в зеркальных матчах (к примеру, Терран против Террана), Голиафы, Боевые крейсера и Невидимки (Wraith) были очень востребованы, но против Протоссов и Зергов использование этих юнитов встречается крайне редко (за исключением комбинации Голиафы против Авианосцев)</p>
<p>У двух других рас также была эта особенность – Протоссы в битве с Зергами часто нуждались в большом количестве Корсаров, Зилотов и Архонов, а Драгуны, Арбитры, Авианосцы и Зилоты, но только после улучшения их скорости, были необходимы против Терран. Зергам приходилось использовать Гидралисков в сражениях с Протоссами и мгновенно мутировать их в Люркеров при появлении Терран, параллельно исследуя Чуму.</p>
<p>Некоторые видели в этом положительные стороны оригинальной игры, в то время, как другие разочаровывались, когда Терране не могли полноценно использовать Пехотинцев в своей стратегии против Протоссов и так далее. Какой стиль игры будет превалировать в Starcraft II – будет ли каждая из 9 комбинаций матчей уникальной с малым количеством вариантов стратегий или игра обеспечит каждому юниту свою собственную роль в битве с любой расой? &#8211; Zanno</p>
<p>[Дастин Броудер] Пока что, Starcraft II подобен оригинальной версии игры и требует определенные связки юнитов на каждую комбинацию матча. Нашим разработчикам нравиться такой вариант и мы хотим, чтобы игроки использовали как различные стратегии, так и различные боевые единицы против других рас. Мы видим нашей целью то что каждый юнит мог бы как-то использовался в битве с прочими расами, но игроки, так или иначе, будут отдавать предпочтение определенным бойцам против конкретных рас. Мы стремимся к тому, чтобы бесполезных юнитов не было, просто, в зависимости от ситуации, будут лучшие и худшие варианты их использования. </p>
<p>В первой части игры юниты первого уровня были сбалансированы в сравнении с более продвинутыми, благодаря их уникальной роли в каждой расе. Это достигалось как за счет собственных, так и стандартных улучшений, которые давали больший эффект. За исключением улучшений, которые позволяют быть юнитам «более хорошими» при помощи увеличения здоровья и урона, что еще вы делаете, для того, чтобы низкоуровневые юниты были такими же жизнеспособными, как и высокотехнологичные? (Этот вопрос появился вследствие наличия улучшения для Пехотинца, увеличивающего его здоровье, что, как мне кажется, не серьезно) &#8211; CuddlyCuteKitten </p>
<p>[Дастин Броудер] Мы прилагаем большие усилия для того, чтобы убедиться в том, что юниты первого уровня будут полезны в течение всей игры. Так же мы стремимся выжать максимум из каждого варианта улучшений, вследствие которого менялось бы то, как вы используете этого персонажа (но без смены его роли). Пехотинец является замечательным примером юнита, находящегося на данный момент в разработке. Мы думаем, что их щиты выглядят классно, но до сих пор не знаем, как именно они будут влиять на игровой процесс. На самом деле, в текущей сборке связка Пехотинцы+Медики+Стимпаки настолько сильна, что использование щитов не является необходимостью во многих вариантах матчей.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Автор: Thin man</title>
		<link>http://scblog.ru/2008/03/21/my-roj/comment-page-1/#comment-1308</link>
		<dc:creator>Thin man</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 26 Mar 2008 09:53:37 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://scblog.ru/2008/03/21/my-roj/#comment-1308</guid>
		<description>фантазия слабовата, если кто знает, в игре Mechwarior 4: mercenaries был робот Thor с дизайном один в один (ну почти). а близам надо задуматься над тем, что юниты должны использоваться все не только в компании с получением новых, но и в отдельных битвах, лично мне не довадилось видеть танк в режиме танка и т.д. другие примеры не помню. правильно, в варе все зациклено на RPG, а здесь на аркаде, там RPG,а здесь пусть будет грамотно построенная война, масштабность будет достигнута использованием разных юнитов одновременно, а не пачка баттлов на пачку кэрьеров</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>фантазия слабовата, если кто знает, в игре Mechwarior 4: mercenaries был робот Thor с дизайном один в один (ну почти). а близам надо задуматься над тем, что юниты должны использоваться все не только в компании с получением новых, но и в отдельных битвах, лично мне не довадилось видеть танк в режиме танка и т.д. другие примеры не помню. правильно, в варе все зациклено на RPG, а здесь на аркаде, там RPG,а здесь пусть будет грамотно построенная война, масштабность будет достигнута использованием разных юнитов одновременно, а не пачка баттлов на пачку кэрьеров</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Автор: Claes</title>
		<link>http://scblog.ru/2008/03/21/my-roj/comment-page-1/#comment-1306</link>
		<dc:creator>Claes</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 26 Mar 2008 08:17:31 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://scblog.ru/2008/03/21/my-roj/#comment-1306</guid>
		<description>2 Thin man:
Есть такое понятие, как масштабность, если в игре это будет реализовано на манер Age of Empires II-III, тогда это будет смотреться в нек-рой степени в соответствии с заставкой BroodWar&#039;a.
Но по факту - этого не будет т.к. движок игры совершенно другой и акцент сделан на уже узнаваемую &quot;мультяшность&quot; Варика + движок от Близзард будет иметь массу других достоинств, имхо едва ли стоит переживать из-за отсутствия света прожекторов баттла на земле ))

З.Ы. &quot;...баттл должен быть флагманом, а не расходным материалом. Почему игрок, вместо того, чтобы отвести поломаный баттл с поля боя для ремонта и последующего использования его доламывает с мыслью “ничего, еще построю”&quot;

Персонификация юнитов - это прямая дорожка к созданию клона WarCraft 3, а если посмотреть анонсы разработчиков, то они недвусмысленно говорят об макроакцентах в геймплее Старика, точно также как Варик сосредоточен вокруг RPG-составляющей - накопления чарами опыта и их послед. микроконтроль на поле боя.
Уже есть &quot;уникальные&quot; юниты:
protoss - mothership
zerg - queen
terran - thor
Очевидно этим Близзы и ограничатся...</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>2 Thin man:<br />
Есть такое понятие, как масштабность, если в игре это будет реализовано на манер Age of Empires II-III, тогда это будет смотреться в нек-рой степени в соответствии с заставкой BroodWar&#8217;a.<br />
Но по факту &#8211; этого не будет т.к. движок игры совершенно другой и акцент сделан на уже узнаваемую &laquo;мультяшность&raquo; Варика + движок от Близзард будет иметь массу других достоинств, имхо едва ли стоит переживать из-за отсутствия света прожекторов баттла на земле ))</p>
<p>З.Ы. &laquo;&#8230;баттл должен быть флагманом, а не расходным материалом. Почему игрок, вместо того, чтобы отвести поломаный баттл с поля боя для ремонта и последующего использования его доламывает с мыслью “ничего, еще построю”&raquo;</p>
<p>Персонификация юнитов &#8211; это прямая дорожка к созданию клона WarCraft 3, а если посмотреть анонсы разработчиков, то они недвусмысленно говорят об макроакцентах в геймплее Старика, точно также как Варик сосредоточен вокруг RPG-составляющей &#8211; накопления чарами опыта и их послед. микроконтроль на поле боя.<br />
Уже есть &laquo;уникальные&raquo; юниты:<br />
protoss &#8211; mothership<br />
zerg &#8211; queen<br />
terran &#8211; thor<br />
Очевидно этим Близзы и ограничатся&#8230;</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Автор: Thin man</title>
		<link>http://scblog.ru/2008/03/21/my-roj/comment-page-1/#comment-1305</link>
		<dc:creator>Thin man</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 26 Mar 2008 07:27:08 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://scblog.ru/2008/03/21/my-roj/#comment-1305</guid>
		<description>P.S. каким боком я это до близов донесу?</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>P.S. каким боком я это до близов донесу?</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Автор: Thin man</title>
		<link>http://scblog.ru/2008/03/21/my-roj/comment-page-1/#comment-1304</link>
		<dc:creator>Thin man</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 26 Mar 2008 07:26:39 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://scblog.ru/2008/03/21/my-roj/#comment-1304</guid>
		<description>loki, а что начальное видео broodwar-а не помнишь, меня там баттл впечатлил, там он выглядит очень внушительно, уж точно не так как в игре. А когда у тебя пачка летит и из-за толпы гидралов она начинает редеть - эффект как-то исчезает, баттл должен быть флагманом, а не расходным материалом. Почему игрок, вместо того, чтобы отвести поломаный баттл с поля боя для ремонта и последующего использования его доламывает с мыслью &quot;ничего, еще построю&quot;? Так и кэрьер должен работать как настоящий авианосец - стоять в тылу и прикрывать авиацией</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>loki, а что начальное видео broodwar-а не помнишь, меня там баттл впечатлил, там он выглядит очень внушительно, уж точно не так как в игре. А когда у тебя пачка летит и из-за толпы гидралов она начинает редеть &#8211; эффект как-то исчезает, баттл должен быть флагманом, а не расходным материалом. Почему игрок, вместо того, чтобы отвести поломаный баттл с поля боя для ремонта и последующего использования его доламывает с мыслью &laquo;ничего, еще построю&raquo;? Так и кэрьер должен работать как настоящий авианосец &#8211; стоять в тылу и прикрывать авиацией</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Автор: Claes</title>
		<link>http://scblog.ru/2008/03/21/my-roj/comment-page-1/#comment-1298</link>
		<dc:creator>Claes</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 25 Mar 2008 20:31:06 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://scblog.ru/2008/03/21/my-roj/#comment-1298</guid>
		<description>Не знаю поднимались ли подобная тема здесь, НО если нет, то...
Камрады предлагаю в массовом порядке качнуть с офф. сайта 2го Старика такую безделицу fansite kit (для ленивых):
http://us.media.blizzard.com/starcraft2/downloads/fansitekit/StarCraft_II_Fansite_Kit.zip
Далее распаковать и узреть в папке screenshots нек-рое кол-во жыпега и потом разбув глаза наблюдать на нек-рых юнитах (в данном случае исключительно Terran)... ЛЫЧКИ... а-ля RA2 и иже с ним другие XP-составляющие RTS.

Думаю тема актуальна, повторюсь, если ранее здесь не постилась. Коль скоро ничего нагуглить не удалось, то об этом однозначно стоит поговорить. 
Ну и конечно подготовленной публике не нужно особо растолковывать значение такого параметра, как накопление юнитом ХР (опыта) и влияние этого важнейшего фактора на игровой баланс, то есть на то, чем так по-настоящему славен и во многом именно благодаря этому всеми нами любим StarCraft в сравнении с другими RTS-проектами!</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Не знаю поднимались ли подобная тема здесь, НО если нет, то&#8230;<br />
Камрады предлагаю в массовом порядке качнуть с офф. сайта 2го Старика такую безделицу fansite kit (для ленивых):<br />
<a href="http://us.media.blizzard.com/starcraft2/downloads/fansitekit/StarCraft_II_Fansite_Kit.zip" rel="nofollow">http://us.media.blizzard.com/starcraft2/downloads/fansitekit/StarCraft_II_Fansite_Kit.zip</a><br />
Далее распаковать и узреть в папке screenshots нек-рое кол-во жыпега и потом разбув глаза наблюдать на нек-рых юнитах (в данном случае исключительно Terran)&#8230; ЛЫЧКИ&#8230; а-ля RA2 и иже с ним другие XP-составляющие RTS.</p>
<p>Думаю тема актуальна, повторюсь, если ранее здесь не постилась. Коль скоро ничего нагуглить не удалось, то об этом однозначно стоит поговорить.<br />
Ну и конечно подготовленной публике не нужно особо растолковывать значение такого параметра, как накопление юнитом ХР (опыта) и влияние этого важнейшего фактора на игровой баланс, то есть на то, чем так по-настоящему славен и во многом именно благодаря этому всеми нами любим StarCraft в сравнении с другими RTS-проектами!</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Автор: loki</title>
		<link>http://scblog.ru/2008/03/21/my-roj/comment-page-1/#comment-1296</link>
		<dc:creator>loki</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 25 Mar 2008 19:09:59 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://scblog.ru/2008/03/21/my-roj/#comment-1296</guid>
		<description>батл, водящий по земле прожекторами - клевая идея. Донеси ее до Близзов, может сделают</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>батл, водящий по земле прожекторами &#8211; клевая идея. Донеси ее до Близзов, может сделают</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Автор: Thin man</title>
		<link>http://scblog.ru/2008/03/21/my-roj/comment-page-1/#comment-1292</link>
		<dc:creator>Thin man</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 25 Mar 2008 12:58:51 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://scblog.ru/2008/03/21/my-roj/#comment-1292</guid>
		<description>мне из нововведений физическая модель поведения обломков понравилась, хотя я бы заменил взрыв баттлкрузера на его падение с причинением повреждений внизустоящих, и вразмерах его увеличил бы, а то как-то не тянет на сильнейшуюбоевую единицу людей. его вообще можно было бы сделать дико красивым: цитата &quot;к и без того внушительному арсеналу&quot;, если его дефолтовая плевалка называется внушительный арсенал, то я  не знаю, что такое не внушительный. Сделали бы возможность атаки нескольких целей одновременно, пржектора под корпусом с функцией детектора, цену больше, размер больше, броню больше, чтоб противник при его виде не пускал ленивой рукой несколько истребителей, а срался. (тоже самое касается и кэрьера, но у протоссов хоть авиаматка есть)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>мне из нововведений физическая модель поведения обломков понравилась, хотя я бы заменил взрыв баттлкрузера на его падение с причинением повреждений внизустоящих, и вразмерах его увеличил бы, а то как-то не тянет на сильнейшуюбоевую единицу людей. его вообще можно было бы сделать дико красивым: цитата &laquo;к и без того внушительному арсеналу&raquo;, если его дефолтовая плевалка называется внушительный арсенал, то я  не знаю, что такое не внушительный. Сделали бы возможность атаки нескольких целей одновременно, пржектора под корпусом с функцией детектора, цену больше, размер больше, броню больше, чтоб противник при его виде не пускал ленивой рукой несколько истребителей, а срался. (тоже самое касается и кэрьера, но у протоссов хоть авиаматка есть)</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Автор: Thin man</title>
		<link>http://scblog.ru/2008/03/21/my-roj/comment-page-1/#comment-1291</link>
		<dc:creator>Thin man</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 25 Mar 2008 12:54:05 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://scblog.ru/2008/03/21/my-roj/#comment-1291</guid>
		<description>ясный хрен, что дождусь релиза, но подсластить ожидание хотелось бы</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>ясный хрен, что дождусь релиза, но подсластить ожидание хотелось бы</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Автор: zabrr</title>
		<link>http://scblog.ru/2008/03/21/my-roj/comment-page-1/#comment-1290</link>
		<dc:creator>zabrr</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 25 Mar 2008 12:22:45 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://scblog.ru/2008/03/21/my-roj/#comment-1290</guid>
		<description>А по демке ты в полной мере оцениш весь видео, музыкальный, актерский и другой ряд? 

дождись релиза. 

Кстате ктото тут в коментах говорил что в старе мало нового добавлено... Лично я ни в одной игре в жанре ртс не видел фишки типа мини квест между уровнями... или чтобы можно было выберать последовательность миссий.. это помойму раздвигает игру от 4 стен до 10 стен.. где игрок сможет узнать о вселенной стара куа больше чем от простого брифинга.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>А по демке ты в полной мере оцениш весь видео, музыкальный, актерский и другой ряд? </p>
<p>дождись релиза. </p>
<p>Кстате ктото тут в коментах говорил что в старе мало нового добавлено&#8230; Лично я ни в одной игре в жанре ртс не видел фишки типа мини квест между уровнями&#8230; или чтобы можно было выберать последовательность миссий.. это помойму раздвигает игру от 4 стен до 10 стен.. где игрок сможет узнать о вселенной стара куа больше чем от простого брифинга.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Автор: Thin man</title>
		<link>http://scblog.ru/2008/03/21/my-roj/comment-page-1/#comment-1289</link>
		<dc:creator>Thin man</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 25 Mar 2008 11:01:06 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://scblog.ru/2008/03/21/my-roj/#comment-1289</guid>
		<description>демку бы сделали, а то судить об игре по одним корейским оценкам тяжело.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>демку бы сделали, а то судить об игре по одним корейским оценкам тяжело.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Автор: MaRinat</title>
		<link>http://scblog.ru/2008/03/21/my-roj/comment-page-1/#comment-1288</link>
		<dc:creator>MaRinat</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 25 Mar 2008 10:52:58 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://scblog.ru/2008/03/21/my-roj/#comment-1288</guid>
		<description>Просто хочется попробовать хоть, а потом уже выражаться, блин, надоело уже ждать((</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Просто хочется попробовать хоть, а потом уже выражаться, блин, надоело уже ждать((</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Автор: zabrr</title>
		<link>http://scblog.ru/2008/03/21/my-roj/comment-page-1/#comment-1287</link>
		<dc:creator>zabrr</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 25 Mar 2008 10:00:03 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://scblog.ru/2008/03/21/my-roj/#comment-1287</guid>
		<description>Thin man, напиши мы почитаем, только вот я думаю что статья будет построена на субьективном мнение - так как по приведущим твоим постам видно что ты оцениваеш игру сугубо с личной точки зрения. ты почитай чо госу пишут об игре тот же мун к примеру... 

MaRinat, к сожелению ты прав, везде где не читаеш форумы везде то одни срутся что все скомуниздено с вахи40к.. другим не нравится что там куча палигонови все вентезийно.

блин да игра то ещо и не вышла даже...</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Thin man, напиши мы почитаем, только вот я думаю что статья будет построена на субьективном мнение &#8211; так как по приведущим твоим постам видно что ты оцениваеш игру сугубо с личной точки зрения. ты почитай чо госу пишут об игре тот же мун к примеру&#8230; </p>
<p>MaRinat, к сожелению ты прав, везде где не читаеш форумы везде то одни срутся что все скомуниздено с вахи40к.. другим не нравится что там куча палигонови все вентезийно.</p>
<p>блин да игра то ещо и не вышла даже&#8230;</p>
]]></content:encoded>
	</item>
</channel>
</rss>
