Starcraft Blog
Старкрафт блог — читай легенду


18  Июл 2008

Q&A часть 35

Большой выпуск вопросов и ответов, который был выложен на форумах в конце апреля. Начинаем нагонять упущенное. В нём представлены имеющиеся три интересные начальные стратегии за терранов.

Беседа с разработчиками:

Команда разработчиков трудилась над поиском лучшей защитной механики, которая бы подошла зергам. Последние билды вернули назад Sunken и Spore Colonies с новыми возможностями. Эти строения теперь могут выкапываться и переползать на другую, более выигрышную позицию. В тоже время Phase Cannons у протоссов больше не способны перемещаться.

Обеспечивая защитным строениям зергов возможность перемещаться является достаточно правильным ходом, т.к. эта способность открывает больше агрессивных стратегий, как в зеркальных играх против зергов, так и совместно с Overlord’ами, создающими крип для продвижения этих защитных строений ближе к линиям фронта. Более того, медленно переползающие с места на место защитные строения, определённо, выглядят как-то по-зерговски. Стоит заметить, что, находясь в мобильном состоянии, защитные строения зергов обладают меньшим количеством хит-поинтов и более уязвимы к вражеским атакам.

Журнал геймплея:
В течение нескольких предыдущих недель я практиковался, играя за терранов, так как, скорее всего, самая слабая игра у меня именно за эту фракцию. После того, как я проиграл три или четыре раза и, наконец, ускорив свой порядок строительства, я понял, что терраны, на самом деле, имеют огромное преимущество в Starcraft II благодаря своей способности легко блокировать узкие подходы к базе.

В данный момент, на многих картах игроки терранов способны блокировать вход на свою базу ещё до того, как враги смогут разведать их, делая практически невозможным для врага выяснить, что именно делает игрок-терран за этой стеной. Имея всего несколько Marine’ов и пару SCV, терран может отбиться от большинства ранних атак, особенно если находится на подъеме и имеет преимущество в обзоре.

Три популярных выбора среди работников Blizzard включают в себя:

  • Развиваться прямо до Banshee, которые обладают очень мощной атакой по единичным целям и могут также получить способность исчезать. Это юнит разрушителен, если оппонент не приготовил противовоздушных юнитов и детекторов.
  • Развиваться до Reaper’ов, способных прыгать по возвышенностям, будучи незамеченными и имеющими добавочные повреждения против легко-вооруженных юнитов. Это значит, что Reaper’ы способны быстро пробраться к ресурсам противника для уничтожения его рабочих с поразительной скоростью, а также убраться оттуда до того, как противник успеет среагировать на это. Это отлично сработает, если вы смогли разведать базу противника на предмет наличия защитных сооружений. Я не забыл упоминуть о том, что Reaper’ы способны наносить огромные повреждения зданиям? Да, это значит, что с горсткой этих ребят вы сможете заложить достаточно мин, чтобы уничтожать целые Hatchery/Nexus’ы или использовать их стратегически для уничтожения пилонов или технологических сооружений. После сброса мин, упрыгивайте обратно из битвы и дайте минам перезарядиться для следующего рейда.
  • Если игрок-терран окапывается как было описано выше и не атакует, то оппонент может ответить экспандом и создать сильную экономику, т.к. они не чувствуют угрозы. В этом случае, терран сможет просто создать большое количество Marines’ов и Marauder’ов скрыв это благодаря стене, а затем напасть, когда противник потеряет бдительность.

К счастью, команда разработчиков держит высокую планку, когда дело касается баланса и представили новые способности, такие как специальную способность Anti-Gravity у юнита Nullifier, пригодную для того, чтобы поднять блокирующие узкий проход строения и юнита Nydus Worm для того, чтобы миновать подобные укрепления терранов, оставляя их честными. В дальнейшем, карты, скорее всего, будут иметь довольно большие проходы, чтобы дать оппонентам терранов немного больше шансов попасть внутрь с помощью Probe или Drone’ов в ранней фазе для разведки игроков рано уходящих в технологическое развитие.

1. Наносят ли Baneling’и повреждения находящимся рядом с ними дружественным юнитам, когда взрываюятся? (www.starcraft2.com.au)
Нет, в данном билде Бэйнлинги не наносят повреждений дружественным юнитам, находящимся в зоне взрыва. Повреждения равномерно распределяются, нанося одинаковые повреждения вражеским юнитам на всей площади взрыва.

2. Когда Nydus Worm обнаруживают, возможно ли уничтожить его в момент его передвижений? (www.starcraftcz.com)
Да, расположение детекторов в стратегических местах поможет вам избавить от сюрпризов, связанных с неожиданным появлением Nydus Worm’ов на вашей базе.

3. Способен ли Nydus Worm, будучи наземным юнитом, перемещаться через открытое пространство? (battle.net) pop.helo

Да. Мы пока не знаем, как это будет выглядеть. Когда мы найдем визуальное решение, которое удовлетворит нас, мы будем рады продемонстрировать его для коммьюнити.

4. Могут ли здания зергов быть заражены, если да, то какие юниты будут производиться в них? (starcraft2forum.org)
Здания зергов не могут быть заражены. Было спланировано, что зараженные здания протоссов будут производить зараженные юниты потоссов, которые будут действовать по другому, нежели зараженные пехотинцы терранов.

5. Будут ли на карте объекты, такие как настраиваемый свет или шейдер? (battle.net) Dagguh
Да.

6. Первый скриншот в 32 выпуске Q&A показывает что-то, что выглядит как специальная способность Mothership’а Black Hole. Однако, было сказано, что она была убрана из игры. Означает ли это, что способность возвращена в текущем билде? (Starcraft. org)

Как говорилось выше, состояние множества юнитов постоянно меняется. В данном билде, Mothership переквалифицировалась больше в юнит поддержки, с увеличенными хит-поинтами и уменьшенной скоростью. Motheship теперь позволяет строениям Protoss Gateway, которые были улучшены до Warp Gate, перемещать юнитов прямо на борт Mothership. Варп механика (на которую не распространяются возможности очереди) была также изменены, для того чтобы игроки-протоссы смогли использовать её для того, чтобы немного снизить время производства юнита, в противоположность созданию их в обычном режиме очереди, который используюется в Gateway’ях. Другими словами, задержка варп-перемещения требует меньше времени, чем обычное производство юнита в Gateway.

Кроме того, Mothership теперь имеет способность передавать энергию юнитам-кастерам, вроде Templar’ов, находящимся под ней. Обе способности Time Bomb и Black Hole были убраны.

7. Будут ли Phase Cannons протоссов способны материализоваться на союзом или вражеском поле Pylon’ов? (sclegacy.com)
В данном билде Phase Cannons больше не способны перемещаться.

8. Будет ли Tauren Marine включен в редактор карт Starcraft II? (battle.net) scorpionbrood
Да.


2 комментариев в “Q&A часть 35”

  1. пункт 8 — ура!!

    пункт 7 — Зря… люди могут разобрать свои здания и собрать в другом месте…У Зергов тоже «зашита» ползать научилась…

    пункт 6 Такие перспективные способности (((… эх… могли бы просто уменьшить радиус действия, и проблема с Мозершипом решалось бы простым его окружением… ТОР’ы то валить гораздо удобнее кобрами…

    пункт 4 Дисбаланс однако))) Надо разрабам еще подумать…

    пункт 2 и 3 Этот червь меня несколько напрягает… если база противника будет находится на маленьком удаленном острове(платформе) и она будет вся в зашитных сооружениях и детекторах…то как туда проникнуть десанту…?
    И еще меня интересует как червяки будут перемешатся на космических платформах через ваккуум?)))

    А! тут еще про землян не понял …что значит бонус типа лучшая оборонная система?! Ведь число минеральчеков на базе будет ограниченым)) Или разработчики друг с другом играют на картах база с кучей ресурсов против базы с кучей ресурсов?!
    Тогда да земляне уходят в глухую оброну и до создания мега-трансформеров или баньши…

  2. Насколько я помню черви роют не обычные тоннели, а подпространственные. Само слово нидус-канал веет чем-то необычным, да и мгновенное перемещение в 1-м старике от одного конца канала к другому о многом говорит. Так что в вакууме перемещение червя должно быть реализовано по моему представлению в виде перемещения червя в нечто таком, что напоминает внешне обрезок трубы, сложенной из размазанных повдоль переливающихся световых лучей, тающих у краёв обрезка, а сам червь расправив жвалы по кругу как-бы прогрызает этот тоннель. Для большего эффекта можно разместить на жвалах червя что-то вроде специальных маленьких органов которые светятся мерцающими огоньками определённого цвета, что-бы казалось что червь не физически «грызёт тоннель», а делает это с помощью особенных органов по периметру своих жвал (так сказать специальные резаки пространства), а самими жвалами мурыжит, что-бы эти органы охватывали полную поверхность круга, прорезая тоннель. Уф.. вроде всё ))

Оставить Комментарий